domingo, 18 de junio de 2017

TALLER DE NIVELACION

Buenas tardes Profesor.

sera posible que usted me mande el link del bloc de secundaria para poder realizar el taller de nivelacion.

muchas gracias.

viernes, 9 de junio de 2017




Nuestro proyecto, como ya se había dicho antes, se basara en un vídeo bloc en donde haremos diferentes retos, a medida que recorremos un parque natural.

Serán 4 escenas:

primera escena: en donde nos presentaremos, dando nuestros nombres y algo que nos gusta hacer, estaremos en la sala de la casa de una de las integrantes del grupo. 

segunda escena: mostraremos parte de nuestro viaje, desde la cuidad a dicho parque natural, iremos narrando anécdotas de como nos conocimos, y que es lo que mas nos gusta hacer como amigas. 

tercera escena: se dará a conocer de que forma es nuestra entrada al parque y como nos organizaremos para empezar con nuestros retos. 

cuarta escena: sera una de la mejores, teniendo en cuenta que es donde dejaremos salir nuestro lado mas divertido.

En el proceso de edición, tendremos la inclusión de algunos efectos especiales, en cada una de las escenas, también agregaremos bloopers al final de todo el vídeo. El vídeo consta de ocho a nueve minuto de grabación.

los ángulos que usaremos son:

El angulo normal, que sera grabado desde un teléfono o cámara en un trípode. las escenas en que se incluirá este estilo son la primera y la cuarta.

El otro angulo, sera el picado, en donde nos ayudaremos gracias aun selfie stick y uno de los teléfonos. en las escenas donde se vera este estilo serán la segunda y tercera.


(Lina Chavez, Valentina España, Juliana Diaz, Angela Ortega).





lunes, 8 de mayo de 2017

Consulta Numero 1 edición de vídeo

1.Un vídeo es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética. Conocido en la actualidad por casi todo el mundo, consiste en la captura de una serie de fotografías (en este contexto llamadas “fotogramas”) que luego se muestran en secuencia y a gran velocidad para reconstruir la escena original.

2.La alta definición (AD), más conocida como HD o HQ (siglas del inglés High Definition o High Quality, respectivamente), es un sistema de imagen, vídeo o sonido con mayor resolución que la definición estándar, alcanzando resoluciones de 1280×720 píxeles y 1920×1080 píxeles.

3.Una imagen en 3D, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero proviene de un “mundo conceptual en 3D”. Ese “mundo en 3D” permite que puedan generarse múltiples imágenes en 3D desde diferentes perspectivas. Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato gráfico ráster. Múltiples imágenes en 3D constituyen una animación 3D.

El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos, como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc. Toda esa información constituye un modelo en 3D. 

1.La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:
  • Tamaño absoluto: la anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del monitor.
  • Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica.
2. 4K es un tipo de resolución de pantalla que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su relación de aspecto: por una parte, el DCI 4K como estándar emergente para resolución en cine digital y en infografía, de relación 17:9, y por otra parte el 4K UHDV (2160p) usado en la industria de la televisión digital, de relación 16:9.

lunes, 24 de abril de 2017

MODELADO 3D

1. Que es el modelado 3D:

En computación, un modelo en 3D es un mundo conceptual en tres dimensiones.
Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones 
Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es un representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados (renderizacion), se convertirán en una imagen en 3D o una Animación 3D

2. Principales características de Blender:


  1. Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  2. Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  3. Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  4. Edición de audio y sincronización de vídeo.
  5. Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  6. Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o « raytracer » libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.
  7. Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  8. Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  9. Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  10. Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  11. Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  12. Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

3. Cuando se habla de renderizar hace referencia a:
Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.
La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de vídeos para producir una salida final de vídeo.
Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
4. Cuales son las cámaras que tiene el programa blender para poder hacer vídeo:
Blender está pensado para representar, o dibujar, escenas 3D, generando al final una imagen 2D. Esa representación se realiza mediante motores gráficos, los cuales pueden ser de varios tipos. Blender trae por defecto tres motores gráficos de pre-renderizado y uno de tiempo real.
Los tres de pre-renderizado se pueden dividir en dos realistas (orientados a la creación de imágenes de aspecto fotorealista) y uno de representación de dibujo a mano. Los dos realistas son el llamado 'motor interno', que es el original de Blender y aún es el seleccionado por defecto al ejecutar por primera vez la aplicación, y Cycles, que es un motor más reciente y basado en el trazado de rayos de luz. A partir de la versión 2.67, Blender incorporó un nuevo motor gráfico (FreeStyle), enfocado a crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. El motor gráfico para tiempo real se basa en OpenGL, y Blender lo emplea tanto para la edición del escenario 3D (a través del editor llamado '3D View') como para su motor de juegos ('Game Engine').
Pero además de esos motores gráficos, Blender facilita la creación de un flujo de trabajo con otros externos. Para ello se pueden exportar las escenas a esos otros motores. Pero también existen añadidos que permiten trabajar en Blender usando esos motores como si estuviesen integrados en Blender.

Interno

Es el motor gráfico original de Blender. Para escenas simples, crea los renderizados con más rapidez que Cycles. Pero requiere de más esfuerzo, por parte del usuario, el obtener resultados con aspecto fotorealista cuando la escena es compleja.

Cycles

Fue introducido en la versión 2.61 de Blender. Es un motor gráfico basado en el trazado de rayos de luz. Y, más en concreto, está basado en una técnica conocida como BRDF. Está pensado para crear imágenes fotorealistas de forma más sencilla. Pero crea imágenes con más ruido que el llamado 'motor interno', y el tiempo de renderizado es mayor (al menos para escenas simples, aunque puede ser mejorado con el uso de tarjetas gráficas compatibles ). A partir de la versión 2.70 tiene renderizado volumétrico, y a partir de la 2.71 posee el sistema para renderizar humo y fuego.
Una de las grandes novedades de Blender desde la versión 2.65 es la inclusión del Open Shading Language (OSL). OSL ha sido desarrollado por Sony Pictures Animation como un Shading language para modernos path-tracing en motores gráficos como Arnold o Cycles. OSL se encuentra en constante desarrollo, y su uso se puede ver en el motor gráfico Arnold utilizado en películas como The Amazing Spider-Man (película de 2012)Hombres de negro III, y el Hotel TransylvaniaLluvia de albóndigas 2Los Pitufos 2.

FreeStyle

Este motor gráfico permite crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. Fue introducido en la versión 2.67 de Blender. No está pensado para ningún tipo de dibujo en concreto, sino que tiene una gran cantidad de parámetros que permiten configurar una gran cantidad de estilos de dibujo. Se pueden ver varios ejemplos, de estilos muy distintos, Aunque aquí lo consideramos un motor gráfico aparte, ya que el tipo de renderizado es completamente distinto al de los otros dos motores gráficos de Blender, FreeStyle interactua con esos otros dos motores. Fue originalmente integrado solo con el motor interno, y no ha sido integrado con Cycles hasta la versión 2.72 de Blender. La ventaja de esta integración es la posibilidad de que la iluminación (incluyendo sombras), creada por Cycles sobre cada objeto que FreeStyle usa para renderizar trazos, puede influir en el renderizado de esos trazos. Además, desde el punto de vista de la interfaz de usuario, FreeStyle no es seleccionado en el mismo desplegable en el que son seleccionados el interno, Cycles o el motor de juegos, sino que hay que activarlo en el panel Freestyle de la pestaña Render del tipo de editor Properties.


BLENDER

Atajos del teclado 

Ventana HotKeysAlgunos gestores de ventanas también utilizar las teclas rápidas siguientes. Así ALT-CTRL puede ser sustituido por CTRL para realizar las funciones descritas acontinuación si surge un conflicto.CTRL + FLECHA IZQUIERDA . Ir a la anterior pantalla.CTRL + FLECHA DERECHA . Ir a la siguiente pantalla.CTRL + FLECHA ARRIBA o CTRL-FLECHA ABAJO . Maximizar la ventana o volver altamaño de la ventana de visualización previa.SHIFT-ESPACIO . Alternar entre la ventana normal de tamaño y maximizado, lo mismoque usar contextual anterior.SHIFT-F4 . Cambiar la ventana de una vista de datosMayús-F5 . Cambia la ventana a una ventana 3DSHIFT-F6 . Cambia la ventana a una ventana de salida a bolsaSHIFT-F7 . Cambia la ventana a una ventana de botonesSHIFT-F8 . Cambia la ventana a una ventana de secuenciaSHIFT-F9 . Cambia la ventana a una ventana Outliner SHIFT-F10 . Cambia la ventana a una ventana de la imagenSHIFT-F11 . Cambia la ventana a una ventana de textoSHIFT-F12 . Cambia la ventana a una ventana de acciónUniversal de teclas de acceso rápidoLas teclas de acceso rápido a partir del trabajo de manera uniforme en todas lasventanas de Blender, si el contexto lo permite:CTRL-LMB . Lasso seleccionar: arrastrar el ratón para formar un área de selección amano alzada.ESC: Esta tecla siempre cancela funciones Blender sin cambios.o : FileWindow, DataView y Imageselect: de vuelta al tipo de ventana anterior.o : la RenderWindow se inserta en el fondo (o cerrada, que depende del sistemaoperativo).ESPACIO. Abra la caja de herramientas.CTRL-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de tipo manipulador. (Pulse 2, 3, 4, o5 para cambiar el tipo de flash) *ALT-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de orientación manipulador. *TAB. Iniciar o salir del modo Edición.F1. Carga un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow.Mayús-F1. Anexa partes de otros archivos, o las cargas, como la colección de datos.Cambia la ventana a un FileWindow, haciendo accesibles los archivos de Blender comoun directorio.F2. Escribe un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow.Mayús-F2. Exporta la escena como un archivo DXFCTRL-F2. Exporta la escena como un archivo VRML1F3. Escribe una foto (si una imagen ha quedado). El formato de archivo es como seindica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en una ventana de selección

Rendizar en blender 
Es posible renderizar una imágen por partes, una después de la otra, en lugar de toda de una vez. Esto puede ser útil para escenas muy complejas, donde renderizar pequeñas secciones, una a continuación de otra, solo necesita el procesamiento de una pequeña parte de la escena, lo cual utiliza menos memoria.


Al asignar valores diferentes de 1 en Xpart y en Ypart en el Panel Render Botones de Renderizado por partes se obliga a Blender a dividir la imagen en una grilla de Xpart por Ypart sub-imágenes, que son renderizadas una a continuación de la otra y finalmente ensamblandas como una sola imagen.

Modo escultura y edicion 
El modo Escultura es similar al modo Edición, ambos son utilizados para cambiar la forma de un modelo, pero el Modo Escultura utiliza un flujo de trabajo muy diferente: en lugar de tratar directamente con los distintos elementos (vértices, aristas y caras), un área del modelo es alterada utilizando un pincel. En otras palabras, en lugar de seleccionar un grupo de vértices y modificarlos, el Modo Escultura le permite seleccionar automáticamente los vértices según la posición del pincel, y los modifica según el trazado del mismo. 

Características

1.El modo Escultura se selecciona desde el menú de modos de la Vista 3D.

2.Una vez que el Modo Escultura está activado, la Barra de Herramientas de la Vista 3D cambiará a los paneles específicos del modo Escultura. Los nuevos paneles en la barra de herramientas serán Pincel, Textura, Herramienta, Trazo, Curva, Opciones, Simetría y Apariencia. También aparecerá un circulo rojo que seguirá la posición del cursor sobre la Vista 3D.

3.El Modo Escultura posee diecinueve pinceles de escultura y un pincel para enmascarar, cada uno de los pinceles de escultura opera sobre el modelo de un modo particular. Muchos de ellos pueden ser establecidos para que tengan un efecto aditivo o sustractivo. 

4.Este panel aparece en la paleta de herramientas del lado izquierdo del Visor 3D

Juliana Diaz

jueves, 1 de diciembre de 2016

TÉRMINOS MULTIMEDIALES.

DEFINICIONES:

 Imagen a mapa de bits:
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Imagen vectorial:
Una imagen vectorial es la imagen digital. La misma se encuentra conformada por objetos geométricos independientes como ser: polígonos, arcos, entre otros, y a cada uno de ellos se los definirá por distintos atributos matemáticos tales como la forma, el color, la posición.

Pixel:
puede definirse como la más pequeña de las unidades homogéneas en color que componen una imagen de tipo digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que permiten la creación de la imagen. Ante la vista se presentan como pequeños cuadrados o rectángulos en blanco, negro o matices de gris.
Punto por pulgada (ppp):
El cuadrado mostrado posee 200 por 200 pixeles. Píxeles por pulgada (PPP), en inglés pixels per inch (PPI), es una medida de densidad de píxeles que relaciona el número total de pixeles de un monitor con su tamaño en pulgadas (inches), en la dirección horizontal y en la dirección vertical.

Resolución de imagen: Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.






BIBLIOGRÁFIA:
https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_de_mapa_de_bits
http://www.definicionabc.com/general/imagen-vectorial.php
http://definicion.de/pixel/
https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxeles_por_pulgada
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0102.html